Après avoir lancé le minuteur qui décomptait leur temps de jeu, les élèves avaient 90 minutes devant eux pour résoudre une soixantaine d’énigmes proposées par Madame Le Cuillier.
Soixante énigmes autour des quatorze nouvelles fantastiques que les collégiens avaient à lire s’ils voulaient trouver les indices indispensables pour ouvrir l’ultime cadenas vers l’accès au trésor (des carambars !!!).
Les questions portaient aussi bien sur les auteurs que sur les nouvelles elles-mêmes. Autant d’indices semés au gré d’objets insolites, de messages cryptés, de rébus, de mots croisés… leur permettant de mobiliser des compétences auxquelles ils ont moins l’habitude de faire appel lors de cours plus classiques : l’analyse logique, la réflexion pragmatique…
Mais surtout la pratique de tels jeux collaboratifs permet d’appréhender d’autres manières d’être et de comprendre que l’entraide peut être au cœur de leur parcours de collégiens.
« Trop bien » estimait Alexandre alors qu’Ambre plaidait pour une reconduction régulière de tels ateliers !
À méditer !